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datsu-mikka-bozu

GitHub ↗ 最終push: 2026/7/9 1:40

WIP(現在進行中)

Work In Progress

このプロジェクトで現在進行中の作業と、過去のスナップショットを記録する。

現在の状況

(2026-07-08 20:22 更新)

  • 今どこまで: 企画フェーズ完了。未決事項ゼロ。コードは未着手。docs/concept.md が骨格〜課金〜チェックインUX〜見た目〜登頂演出〜共有フォーマットまで一気通貫の企画書になっている(全決定の経緯は DECISIONS.md 同日付7エントリ)
  • 次にやること: 案A採用(2026-07-08): 素体デザインの複数案づくり(周りの人間に見てもらって選ぶ。アイコン映えも選定基準)→ キャラ確定後に SwiftUI プロトタイプ
  • 留意点:
    • リリース前チェック2件: ① J-PlatPat で BOZU 商標確認 ② 9ヶ国の App Store で「BOZU」検索到達性確認(共有画像→検索の導線成立条件)
    • 転落は「足を滑らせる」描写に限定(飛び降り連想の回避、4+維持)
    • v1に入れないと確定したもの: 66日山の「鐘」、転落の動画共有、山小屋(いずれも1.x以降)。ただし「演出レイヤーの描画分離」だけはv1で仕込む(動画化の布石)

過去のWIPアーカイブ

(新しい「現在の状況」を書く前に、古いものをここに追記でアーカイブする。新しいものが上)

2026-07-08 18:19 時点のスナップショット

  • 今どこまで: 企画骨格が確定した段階。コードは未着手。docs/concept.md に全決定事項あり
    • 骨格: 1挑戦=1坊主 / 山登り=進捗 / 4日連続で登頂=脱・三日坊主(ご来光)/ サボると崖から転落(高いほど盛大、ギャグ描写)/ 麓から再挑戦 / 段階は別の山(4日→7日→21日→66日)/ 制覇した山脈がコレクション
    • 課金: 買い切り¥500〜800、柱は複数チャレンジ並行実行。共有画面は絶対に無料
    • 名前: グローバルブランド「BOZU」+ ロケール別サブタイトル(日「BOZU 脱・三日坊主」等)
  • 次にやること: 未決4項目の壁打ち → ① 坊主の見た目の付き方 ② 毎日の「できた?」UX・通知設計 ③ 登頂演出の中身 ④ 共有画像・動画フォーマット
  • 留意点: 転落は「足を滑らせる」描写に限定(飛び降り連想の回避、4+維持)。リリース前に J-PlatPat で BOZU の商標を一度確認

ROADMAP(計画)

ロードマップ

今週

  • 未決4項目の壁打ち(坊主の見た目 / 毎日の「できた?」UX / 登頂演出 / 共有画像フォーマット)
  • 次フェーズの着手順を決める → 案A: 素体デザイン先行で確定(2026-07-08)
  • 素体デザインの複数案づくり → 周りの人間に見てもらって選定(アイコン映えも基準。SNSには出さない)

今月

  • SwiftUI プロトタイプ着手(山登り画面と1日1回のチェックループまで)

今四半期

  • 9ヶ国語対応込みでストア申請

いつか

  • 着せ替え・限定演出の拡充(出世装束の色柄バリエーション・季節の山イベント等)
  • 習慣テーマ着せ替え(早起き達成者だけの寝癖ヘッド等。旧(a)案の回収先)
  • 66日山の固有ギミック「山頂の鐘」(v1後のアップデートで追加)
  • 転落の動画共有(mp4・5〜8秒。転落静止画の共有が回ると確認できたら最優先で)
  • 山小屋=21/66日山の事前申告制休息日(「病気で66日が消えた」系レビューへの先回り)
  • J-PlatPat で BOZU 商標確認(リリース前必須)
  • 9ヶ国の App Store で「BOZU」検索到達性確認(リリース前必須。共有画像→検索の導線成立条件)

DECISIONS(意思決定)

意思決定記録

このプロジェクトで下した重要な意思決定を記録する。 最新が上に来る。


2026-07-08: 共有フォーマットは「3秒で理解、3ステップでストア到達」— v1は静止画、転落はコマ漫画

背景: 最後の未決事項「共有画像・動画のフォーマット設計」を game-design-expert と壁打ちして確定させた。これで企画フェーズの未決事項はすべて解消。

決定: (1) v1は静止画一本(テンプレ4種×1:1/9:16の2比率)。転落は縦2〜3コマの漫画形式で静止画のまま動きを伝える。動画は1.xで転落から追加、v1では演出レイヤーの描画分離のみ仕込む (2) 成功画像は5要素のみ(絵/Day数/旗/称号1行/BOZUワードマーク右下小)。URL・QR・坊主名は載せない。9ヶ国ストアでの「BOZU」検索到達性チェックをリリース前チェックリストに追加 (3) 転落テンプレは成功と完全分離(成功=美、転落=笑)。「Day 23 → Day 0」の数字落差+再挑戦の一言 (4) share sheet全面依存+「写真に保存」並置(中華圏対応)+App Store固定URLテキスト同梱。手前に自前プレビュー1枚 (5) 旗表示3択トグル(デフォルト表示)、坊主名は画像非掲載。転落リプレイは直近無料・全履歴課金 (6) アプリアイコン=素体の顔で共有画像とタッチ完全統一。

理由: 9ヶ国の主要SNSの半分はチャットアプリで、貼りやすさが拡散量を決める。サーバー無しでOGP不可のため、見た側の導線は「絵の引っかかり→ワードマーク→ストア検索」の認知連鎖として設計し、その成立条件(検索一意性・アイコン=顔)を要件化。自虐共有は前向きの一言を添えると「笑い+励まし」の2チャネルで拡散する。詳細は docs/concept.md

2026-07-08: 登頂演出は「静→ご来光→旗立て操作→余韻」— コントラストと所有権で摩耗を防ぐ

背景: 未決事項「登頂お祝い演出の中身の具体化」を game-design-expert と壁打ちして確定させた。

決定: (1) シーケンスは静寂1〜2秒→ご来光8〜10秒(合掌)→ユーザーのタップで旗立て→称号→余韻画面(自動部15秒+操作1回+余韻無制限) (2) 出世セレモニーは「次へ」送りの直列別ビート(第二の共有カット)。4日山は制作最厚+固有称号「脱・三日坊主」 (3) 演出構造は全山共通、変数(ご来光の質・眺望・音楽・物量)で格上げ。66日山のみ「山頂の鐘」をv1後のアップデートで追加。山は順番制(4日クリアしないと7日に挑めない)もあわせて確定 (4) スキップは初回不可・2回目以降早送り可、旗立ては常に省略不可。リプレイは全山無料。課金との線引きは「演出と共有=無料、データと歴史=課金」 (5) 共有ボタンは余韻画面のみ・2〜3秒遅れフェードイン。余韻画面=共有画像のWYSIWYG基準フレーム (6) 文字非依存方針(数字+所作+記号で伝達、賞状様式は不採用)をアプリ全体の演出原則に昇格。

理由: 「ド派手」と「摩耗しない」の両立を、物量ではなくコントラスト(ピーク直前の静寂)と所有権(旗立てを自分の手でやる=受動視聴より摩耗が遅い)で解く。4日山最厚は「ユーザー人生で最も多く発生し最も多く共有される勝利=アプリの顔」という配分の算数。共有ボタンは感情のピーク中ではなく直後の静止した瞬間に出すのが最も押される。詳細は docs/concept.md

2026-07-08: 坊主の見た目は「一人の名優」戦略 — 素体1体+4レイヤー分離

背景: 未決事項①「坊主の見た目の付き方」((a)習慣で決まる / (b)ランダムパーツ / (c)全員同じ)を game-design-expert と壁打ちして確定させた。

決定: (c)ベースのハイブリッド。素体は世界で1体に固定し、見た目の変化を「出世=シルエット級(体格・持ち物・装束の形)/ 個体識別(無料)=名前+頭巾色8色+旗アイコン約20種 / 着せ替え(課金)=色柄・小物級」のレイヤーに分離。出世の視覚チャネルは着せ替えで隠せないルールを固定(課金例「袈裟のグレードアップ」は「出世で得た装束の色柄バリエーション」に整理)。旗に習慣名テキスト+自選アイコンを載せ共有画像にも表示。素体デザインは複数案を作り、周りの人間に見てもらって選ぶ(SNS先行公開はしない)。

理由: 愛着の主ドライバーは名付け・応答性・世話の履歴・喪失リスク・成長物語で、見た目の個体差は最下位(名前+色で代替可。たまごっち・Duolingoが傍証)。共有画像が言語圏をまたぐため、シルエットの一貫性=ブランド資産の1点集中が決定打。演出10状態超×見た目バリエーションの掛け算コストを回避し、浮いた予算を1体の芝居の質に全額投資する。習慣の個性は旗が背負うことで自由入力の9ヶ国語分類問題も消える。詳細は docs/concept.md

2026-07-08: チェックインは「演出再生ボタン」— 通知一本道・日界4時・枝メカニクス・ティーザー通知

背景: 未決事項②「毎日の『できた?』の聞き方・通知UX」を game-design-expert と壁打ちして確定させた。

決定: (1) 通知アクションボタン無し。「通知タップ→起動→1タップ『できた!』→登り演出」の一本道(チェックイン自体は終日可能) (2) 日界は午前4時固定、設定にしない (3) 遡及記録は不可。代わりに「枝」メカニクス(初回ミス翌日中に開くと坊主が枝にぶら下がり、正直質問で引き上げ。1山1回) (4) 転落系通知はティーザー型(ラストコール/ぶら下がり/悲鳴/温泉打ち切り、各単発) (5) ストリークフリーズは直輸入せず、救済は記録忘れの除去に限定。「山小屋」(21/66日山の事前申告休息)はフォローアップ検討。転落回避の課金販売は禁じ手 (6) Day1〜4の登り演出全差し替え + Day3ボス戦化 + 締めの1カット(日替わり眺望、共有可能)を v1 スコープに含める。

理由: 毎日の登り演出こそが商品なので「演出を必ず目の前で再生する」を最優先に設計(チェックイン=1日1回の演出再生ボタン)。失敗通知は主語を坊主にする(三人称の事件)ことで恥を笑いに変換し、絵は翻訳不要で9ヶ国語と整合。枝は記録忘れ=本人が笑えない転落だけを救い、共有される質の高い転落は削らない。詳細は docs/concept.md

2026-07-08: 名前戦略はグローバル単一ブランド「BOZU」+ ロケール別サブタイトル

背景: 9ヶ国語展開で、名前を各国最適化するか世界共通にするか決める必要があった。

決定: ブランド名は全ロケール共通で「BOZU」。App Store タイトルは「BOZU 脱・三日坊主」「BOZU — Make it to Day 4」「BOZU — 작심삼일 탈출」等の複合形にし、イディオム・検索対策はサブタイトル側が担う。

理由: 共有画像が言語圏をまたいで流れるアプリなので、どこで見ても同じブランドである価値が大きい。完全ローカライズ型はブランドがバラけるので不採用。App Store に同名アプリ(WiseDV のビデオ会議 Bozu)があるが、複合タイトルなら登録可能。商標は別区分のみでリスク低(リリース前に J-PlatPat 確認)。

2026-07-08: 課金は買い切り、柱は「複数チャレンジ並行実行」。共有画面は無料

背景: 段階アップ(7日→21日…)や複数挑戦を課金にするか設計する必要があった。

決定: 無料 = 挑戦は常に1つ(直列)だが全段階に挑める + お祝い/ずっこけ画面の共有。課金(買い切り ¥500〜800)= 並行実行(同時に複数の坊主)+ 着せ替え・限定演出 + 記録アーカイブ。サブスクはやらない。

理由: お祝い画面は広告塔(表示回数=露出回数)なので、共有される瞬間を課金で塞ぐと拡散力を自分で削る。並行実行は熱量が最も高い層に刺さる課金点。サーバー無しでランニングコストゼロのため月額の大義名分がなく、買い切りが審査・レビューとも相性が良い。

2026-07-08: 企画骨格 — 1挑戦=1坊主、山登り=進捗、転落=失敗、段階は別の山

背景: brainstorming リポジトリでの壁打ちで、アプリの世界観と体験の骨格を確定させた。

決定: (1) 1挑戦=1坊主(習慣の化身、たまごっち型の愛着構造) (2) メイン画面は山を登る坊主、1日達成で一段登る (3) 4日連続達成=登頂=脱・三日坊主、山頂でご来光 (4) 失敗=崖から転落、登った高さに比例して盛大に(完全ギャグ描写、「足を滑らせる」限定) (5) 落ちた坊主は麓で待ち、再挑戦で再登山 (6) 段階(7日/21日/66日)は同じ山の続きではなく別の山 (7) クリアで坊主が出世(小僧→修行僧→和尚→大僧正)。

理由: 「別の山」方式は、脱・三日坊主の瞬間が完結した勝利になる / 山の見た目が翻訳不要のステータス表示になる / 失敗ダメージが区画化される / コレクションが山脈パノラマになる、の4点で「同じ山」方式に勝る。転落演出は高いほど盛大=長期継続者の失敗ほど拡散する自虐共有構造を生む。詳細は docs/concept.md

DEVLOG(作業ログ)

開発日誌

このプロジェクトでの作業を時系列で記録する。 最新のエントリが上に来る。


2026-07-08

20:22 - 未決4項目の壁打ち完了(企画フェーズ確定)

やったこと

  • game-design-expert と連携して未決4項目を順に壁打ちし、すべて確定させた(各テーマとも expert の提案 → ユーザーが項目ごとに裁定、の形式)
    1. 毎日の「できた?」UX・通知設計
    2. 坊主の見た目の付き方
    3. 登頂お祝い演出の中身
    4. 共有画像・動画フォーマット
  • docs/concept.md を全面更新(確定4セクション追加、未決事項セクションは空に。骨格〜課金〜UX〜演出〜共有の一気通貫の企画書になった)
  • DECISIONS.md に4エントリ追記(セッション中に随時)
  • expert-brains 側の知識ベース(game-design/knowledge/projects/datsu-mikka-bozu.md)にも全確定を記録済み

決めたこと

  • チェックイン=「1日1回の演出再生ボタン」(通知一本道・日界4時・枝メカニクス・ティーザー通知)
  • 坊主の見た目=「一人の名優」戦略(素体1体+4レイヤー分離、習慣の個性は旗が背負う)
  • 登頂演出=「静→ご来光→旗立て操作→余韻」(4日山最厚、山は順番制、文字非依存を全体原則に)
  • 共有フォーマット=「3秒で理解、3ステップでストア到達」(v1静止画、転落はコマ漫画、アイコン=素体の顔)
  • 詳細は DECISIONS.md の同日付4エントリと docs/concept.md を参照

気づき

  • 「BOZU」は一般語のため、ストア検索到達性の実地確認がリリース前チェックに追加された(共有画像→検索の導線成立条件。壊滅的ならサブタイトルのキーワード設計で補強)

次回やること

  • 次フェーズの着手順を決める: 素体デザイン複数案づくり(周りの人間に見てもらう)⇄ SwiftUIプロトタイプ着手、のどちらを先にするか

18:19 - プロジェクト発足(brainstorming での壁打ちから独立)

やったこと

  • ~/cdev/brainstorming でのアイデア壁打ちから、バズ速方式第1号「BOZU(脱・三日坊主)」としてプロジェクト化
  • 企画メモを docs/concept.md に配置(確定した骨格・課金設計・バズ設計・未決事項まで記載)
  • GitHub(private)連携、dev-tracked topic 付与済み

決めたこと

  • 企画の骨格・課金設計・名前戦略(DECISIONS.md 参照。詳細な理由は docs/concept.md

次回やること

  • 未決4項目の壁打ちから再開する(優先順の目安: ② 毎日の「できた?」UX → ① 坊主の見た目 → ③ 登頂演出 → ⑤ 共有画像フォーマット)
    1. 坊主の見た目の付き方(習慣で決まる / ランダムパーツ / 全員同じで出世時のみ変化)
    2. 毎日の「できた?」の聞き方・通知UX
    3. 登頂お祝い演出の中身
    4. 共有画像・動画のフォーマット設計
  • その後、SwiftUIでのプロトタイプ着手を判断

最近のコミット

README

datsu-mikka-bozu(BOZU 脱・三日坊主)

概要

バズ速方式 第1号のiOSアプリ「BOZU(脱・三日坊主)」。 習慣トラッカーではなく「三日坊主を脱するまで」の一点突破アプリ。 坊主キャラが山を登り、4日連続達成で登頂(脱・三日坊主)、サボると崖から転げ落ちる。

セットアップ

(記入予定)

使い方

(記入予定)